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4 years ago
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안녕하세요, 무비블록 팀 입니다.
무비블록은 9월 19일 강남 드리움에서 개최된 무비블록 x 픽션 네트워크 Meet-up 행사에서 글로벌 디지털 콘텐츠 산업에서 두각을 나타내고 있는 ‘픽션 네트워크’와 전략적 파트너십을 체결하였습니다. 이번 협력을 통해 무비블록과 픽션 네트워크는 사용자 기반을 공유하고 ‘블록체인을 통한 콘텐츠 가치 증대’에 집중할 예정입니다.
이번 전략적 제휴에 대해 강연경 무비블록 대표는 “유사한 사용자층을 갖추고 있는 이번 파트너십을 통해 네트워크 효과를 극대화할 수 있을 것으로 기대한다”고 하였으며, 픽션 네트워크의 배승익(Fred Bae) 대표는 “무비블록과 함께 웹툰 기반 영화 공동 제작 같은 상호간에 활발한 콘텐츠 제휴와 협력을 함께 구상 중이며, 이에 대한 시장 반응이 뜨거울 것”이라고 전망했습니다.
픽션 네트워크
픽션 네트워크는 대형 플랫폼이 중심이 된 콘텐츠 사업의 한계를 블록체인으로 극복해 새로운 콘텐츠 생태계를 만들어 가는 프로젝트입니다. 픽션 네트워크는 1인 창작자를 위한 블록체인 기반 디지털 컨텐츠 플랫폼으로, 웹툰과 웹소설이 주 컨텐츠이며 배틀 엔터테인먼트를 모기업으로 둔 Reverse ICO 프로젝트입니다. 배틀 엔터테인먼트는 한국, 중국에서 지난 5년간 웹툰 비즈니스를 성공적으로 진행하고 있으며, 주요 벤처투자사들에게 90억원 이상 투자 유치로 성과를 입증한 바 있습니다. 현재는 100만명 이상의 사용자들이 이용하고 있습니다.
픽션 네트워크 홈페이지: https://piction.network/
픽션 네트워크 텔래그램: https://t.me/s/pictionnetwork
https://medium.com/moviebloc/%EB%AC%B4%EB%B9%84%EB%B8%94%EB%A1%9D-%EA%B8%80%EB%A1%9C%EB%B2%8C-%EC%BD%98%ED%85%90%EC%B8%A0-%ED%94%8C%EB%9E%AB%ED%8F%BC-%ED%94%BD%EC%85%98-%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC%EC%99%80-%EC%A0%84%EB%9E%B5%EC%A0%81-%ED%8C%8C%ED%8A%B8%EB%84%88%EC%8B%AD-%EC%B2%B4%EA%B2%B0-5b63db801ac5

미국영화협회(MPAA)가�발행한�공연�및�홈�엔터테인먼트�시장�환경(THEME)보고서에�의하면, 2017년�전�세계�박스오피스�및
홈� 엔터테인먼트� 소비� 시장� 규모는� 전년 $819억� 달러 (한화� 약 92조원)에서� 성장하여 $884억� 달러(한화� 약 99조원)를
기록했다. 2017년�한�해�동안�영화관은�총 8% 증가하여�총 170,000개�이상의�스크린이 2017년에�집계되었으며, 북미에서 777
개의(전년�대비 +8%) 영화�타이틀이�개봉되었다. MPAA 회장�겸 CEO 찰스�리브킨은�현�산업이 “그�어느�때보다�많은�스토리�및
스토리텔링�매개체와�함께�끊임없이�바뀌는�세계를�포용하고�있다”고�언급하였다.
Global Theatrical and Home Entertainment Consumer Spending (US$ Billions)
$90
$80
$70
$60
$50
$40
$30
$20
$10
$0
2013 2014 2015 2016 2017
$29.76 $25.85 $21.00 $18.55 $15.68
$12.30 $15.12 $24.53 $24.53 $32.12
$35.91 $36.43 $38.42 $38.82
$40.58
Source : IHS Markit. Physical includes rental and retail. Digital
includes Electronic Sell-Through(EST), video-on-demand(VOD), and
subscription streaming(pait subscribers only). Subscription
streaming does not include spending from sports.
Physical Home Entertainment
Digital Home Entertainment
Theatrical
전체�시장은�성장을�하고�있으나, 영화�산업은�제작, 배급, 상영에�이르는�모든�영역을�거대�자본에서�독점하고�있다. 이렇게
수직계열화된� 영화산업의� 모든� 비즈니스는� 흥행� 가능성에� 모든� 초점을� 맞추고� 있기� 때문에� 스크린� 독과점과� 같은� 문제를
발생시킨다. 이�현상의�피해자는�영화산업�종사자와�관객이다. 창작자는�제작사의�통제�아래�흥행이�우선인�영화를�만들어야
하고, 관객은�다양한�영화를�골라서�볼�수�있는�권리를�잃어버렸다.
무비블록은�이런�영화�산업의�전반적인�문제를�블록체인�기술로�해결하려고�한다. 창작자는�투명한�보상내역, 시청자�데이터,
그리고�공평한�상영�기회를�얻을�것이고, 관객들은�더�다양한�영화�콘텐츠에�접근할�것이다. 장기적으로�무비블록은�가장�크고
참여자�중심적인�영화�생태계를�만들고자�한다.
무비블록은 3억�명이�사용하는 KMPlayer와�협업하여�창작자들에게는�제작과�상영의�기회를�주며�관객으로부터�후원을�받을
기회를�제공한다. 관객에게는�다양한�영화를�합리적인�가격에�선택할�수�있는�권리를�제공한다.
무비블록은�기존�영화�관련 ICO 프로젝트와�차별점을�두고�있다. 기존�프로젝트들은�중간자들을�제거하며�창작자와�관객을
직접�연결하는�것에�중점을�두고�있다. 하지만, 이러한�모델은�크리에이터에게�자신의�작품�홍보와�수출�등에�대한�부담을�안길
수�밖에�없다. 무비블록은�단순한�콘텐츠�제공자와�관객이�있는�플랫폼이�아
2. 현재�영화산업의�문제점
2.현재�영화산업의�문제점
영화�산업은�크게�제작(기획, 투자), 배급(수입), 상영의 3가지로�분류할�수�있다. 미국의�경우�소수의�메이저�스튜디오가�제작과
배급을�독점하고�있고, 한국을�포함한�일부�국가에서는�제작, 배급, 상영까지�독점하는�기업이�있다. 온라인의�경우�넷플릭스와
아마존�프라임�비디오에서는 ‘오리지널’이라는�이름으로�제작과�상영의�독점이�이루어지고�있다. 결국�메이저�배급사나�온라인
유통�플랫폼의�선택을�받지�못한�콘텐츠는�소비자에게�도달하지�못한다. 다양한�콘텐츠를�즐길�소비자의�권리와�전�세계에
자신의�콘텐츠를�상영하고�싶은�창작자의�기회는�자본에�의해�막대한�영향력을�가진�일부�기업에�의해�제한된다.
2.1 거대�자본의�산업�독점
메이저�스튜디오의�투자는�수익성�극대화를�위해�시나리오와�감독�및�배우�선정�단계에서부터�흥행에�치중한�작품을�만들기
위한�방향으로�진행된다. 제작자�또한�투자를�유치하고�더�많은�관객에게�도달시키기�위해�흥행�요소들을�반영할�수밖에�없으며,
이는� 영화시장이� 획일화되는� 부작용을� 야기한다. 창작자가� 투자자의� 입김� 없이� 자기� 색깔을� 가진� 작품을� 만들기� 위해서는
영화의�규모를�줄여서�저예산으로�촬영하거나, 크라우드�펀딩의�도움을�받아야�한다. 이렇게�영화가�완성되더라도�상영관�확보
및�수출, 마케팅�등에�불리한�산업�구조와�한정된�예산�안에서는�수익을�만들기�무척�어렵다.
2.2 제한된�자금�조달�기회
독립영화의�경우, 영화제�이외의�극장�상영은�어렵고�수익�또한�기대할�수�없다. 극장�상영�후에는 VOD에서�수익이�가능할�수
있으나, 이 VOD 시장마저도�블록버스터가�대부분�수익을�차지하며, 단편과�소규모�독립�영화의�경우�협상력이�약하기�때문에
불리한�조건으로�플랫폼과�계약할�수밖에�없다.
그나마�수익을�기대해�볼�수�있는�유튜브의�경우�지난 1년간�방문자의�시청시간�합계가 4,000시간�및�채널�구독자�수 1,000명
이상� 유지되어야� 한다는� 엄격한� 조건을� 통과해야� 광고수익을� 기대할� 수� 있다. 그렇다� 보니� 독립영화를� 만드는� 창작자들은
대외용� 포트폴리오로써� 영화를� 만들고 YouTube나 Vimeo에� 대가� 없이� 또는 Vimeo Premium 등에� 돈을� 지출하면서
공개하고�있다. 이렇듯, 창작자들이�정당한�대가를�받을�수�있는�플랫폼은�아직�없다.
2.3 창작자의�수익�문제
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현재�영화�산업에서, 콘텐츠�공급자들은�정확한�수익�내역과�사용자�데이터에�대한�접근이�불가능하다. 기존�콘텐츠�공급자들이
플랫폼사로부터�받는�정산서�내용의�경우, 정확한지�여부를�확인할�방법이�없으며, 가격�할인�정책, 프로모션, 마케팅�등�수익에
영향을�미치는�요소들은�물론, 정확히�어떤�성별�및�연령층이�주로�영화를�보았는지, 영화를�시청할�때�사용한�기기�등�세부
데이터�없이�최종�정산된�수익만�공유받는�상황이�대부분이다. 수익�보고서에�투명성이�없고�검증�방법이�없다는�것은�해당
사업에�낮은�신뢰도를�가져오며, 콘텐츠를�시청하는�관객의�정체를�모르는�것은�창작자가�올바른�인사이트를�얻을�수�없게�한다
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